Vrste iger in kaj lahko z njimi raziskujemo
Začnite pri odločitvi, pred katero želite postaviti udeležence: ali izbirajo dejanja hkrati, se odzivajo na predhodne odločitve, tekmujejo za predmet, večkrat trgujejo ali sledijo procesu, ki ga določite sami? Vrsta igre zagotovi strukturo eksperimenta. Njegovo vsebino določajo vaša pravila, informacije, spodbude in predstavitev.
To poglavje pojasnjuje, kaj lahko s posamezno vrsto dosežete. Povezana poglavja o načrtovanju opisujejo izdelavo. Spodnji primeri ponazarjajo možne eksperimente; vsi niso na voljo kot že pripravljene definicije v katalogu.
Izbira vrste igre
- Strateška igra / Matrix: Izbirajo med končnim naborom dejanj, ne da bi videli trenutne izbire drugih. Raziskujete lahko: sodelovanje, koordinacijo, tekmovanje in spodbude.
- Ekstenzivna igra / Tree: Odločajo zaporedno z določenimi informacijami o prejšnjih potezah. Raziskujete lahko: verodostojne grožnje, pogajanje, zaupanje in odločanje ob negotovosti.
- Avkcija / Auction: Tekmujejo za nakup predmeta ali pridobitev dobavne pogodbe. Raziskujete lahko: ponujanje, informacije, naročanje in oblikovanje cene.
- Tržna igra / Market: Oddajajo nakupna in prodajna naročila ter skozi čas trgujejo s sredstvi. Raziskujete lahko: cene, likvidnost, menjavo in vrednost portfeljev.
- Igra v prosti obliki / FFG: Vnašajo odgovore ter sledijo prilagojenim fazam, izračunom in pogojem. Raziskujete lahko: javne dobrine, skupne vire, večstopenjske odločitve in prilagojene eksperimente.
Isti vsebinski problem je včasih mogoče predstaviti z več vrstami iger. Izberite strukturo, ki najjasneje izraža pomembne odločitve, nato preverite, ali omogoča zahtevane informacije in časovni potek.
Strateške igre: sočasne izbire v matriki
Strateška igra poveže kombinacijo dejanj udeležencev z izidom in izplačilom za vsakega prejemnika. Vsaka odločitvena dimenzija ima končen seznam dejanj. Pri znanem primeru z dvema igralcema so dejanja enega v vrsticah in drugega v stolpcih; definicija lahko vsebuje dodatne dimenzije.
Udeleženci oddajo trenutne izbire, ne da bi videli trenutne izbire drugih. Pravila, možna izplačila in prejšnje izide poznajo glede na pripravljeno predstavitev. Trenutni izvajalni mehanizem strateške igre izvaja sočasne odločitve; kadar je vrstni red potez bistven, uporabite drevo.
Primerna vprašanja. Ali sprememba spodbud poveča sodelovanje? Se udeleženci uskladijo pri istem izidu? Kako se razlikujejo individualni in skupni interesi? Se izbire spreminjajo ob ponavljanju igre?
Primer. Dva udeleženca izbirata med sodelovanjem in tekmovanjem. S spremembo izplačil pri enem izidu lahko primerjate vpliv spodbud na njune izbire. Vgrajena igra Cooperate or compete? je majhen začetni primer.
Kaj določite. Igralce, dejanja, prejemnike izplačil in formule izplačil za vsako kombinacijo dejanj. Neobvezna Narava doda dimenzijo naključnega izida. Dodelitev in predstavitev določata vloge, ponovitve ter informacije za udeležence.
Kaj pregledate po igranju. Pogostost dejanj in izidov, individualna in skupna izplačila ter spremembe med rundami ali skupinami. Veliko dejanj ali dimenzij pomeni veliko celic, ki jih morate določiti in preveriti. Če naj udeleženci vnesejo znesek namesto izbire s seznama dejanj, razmislite o FFG.
Izdelava strateške igre · Začetni primeri
Ekstenzivne igre: odločitve in informacije v drevesu
Ekstenzivna igra predstavlja zaporedje odločitev. Vozlišče igralca določi, kdo odloča, veje so razpoložljiva dejanja, vozlišča Narave uvedejo naključje, končna vozlišča izplačil pa določijo izid. Prehojena pot po drevesu določa, katere poznejše odločitve sploh postanejo aktualne.
Informacijske množice povežejo združljiva odločitvena vozlišča, kadar udeleženec ne sme razlikovati, katero od teh vozlišč je bilo doseženo. Informacije, ki jih ima pri odločitvi, so tako del igre skupaj z vrstnim redom potez.
Primerna vprašanja. Ali nekdo sprejme ponudbo, ko jo vidi? Ali se napovedana grožnja res uresniči, ko pride na vrsto odločitev o odzivu? Kako predhodna odločitev spremeni vedenje druge osebe? Kaj se spremeni, če so informacije skrite ali je izid negotov?
Primer. En udeleženec predlaga delitev vira, drugi jo sprejme ali zavrne. Končna izplačila določijo posledice. Vgrajena igra Offer and acceptance ponazarja to strukturo.
Kaj določite. Kdo odloča v posameznem vozlišču, razpoložljive veje, naključne izide, morebitne informacijske množice in formule končnih izplačil. Opisi vozlišč lahko odločitev pojasnijo v kontekstu eksperimenta.
Kaj pregledate po igranju. Katere poti in končni izidi so se pojavili, izbire pri posameznih odločitvah in nastala izplačila. Nedosežena odločitev ni isto kot odločitev udeleženca, da ne bo ukrepal. Drevo raste s številom vej; ponavljajoče se številčne odločitve in sprotno spreminjanje virov je pogosto lažje izraziti v FFG.
Izdelava ekstenzivne igre · Začetni primeri
Avkcije: tekmovanje za predmet ali pogodbo
Avkcijska igra udeležencem ponudi določen mehanizem oddajanja ponudb in pravilo obračuna. Pri nakupu tekmujejo za predmet; dobiček zmagovalca je vrednost minus plačilo. Pri dobavi oziroma naročanju (Procurement) tekmujejo za dobavo predmeta ali storitve; dobiček zmagovalca je plačilo minus strošek. Po standardnih avkcijskih pravilih ostali prejmejo nič.
Informacijsko okolje in smer avkcije sta ločeni izbiri. Pri zasebnih informacijah imajo udeleženci svoje vrednosti ali stroške. Pri skupnih informacijah je prava vrednost ali strošek skupen, vsak udeleženec pa vidi svoj signal s šumom. Signal je informacija za odločanje; dobiček zmagovalca se izračuna iz prave skupne vrednosti ali stroška.
Primerna vprašanja. Kako se ponudbe razlikujejo od vrednosti ali stroškov? Kako obračun po prvi ali drugi ceni vpliva na ponujanje? Ali nepopolne informacije vodijo do pretirano optimističnih zmagovalnih ponudb? Kako se dosežene cene razlikujejo med mehanizmi?
Potek mehanizmov.
- Zaprta ponudba (Sealed bid): vsak upravičeni udeleženec odda eno ponudbo; obračun po prvi ali drugi ceni določi plačilo.
- Angleška avkcija (English): udeleženci sprejemajo zaporedne izboljšane ponujene cene. Pri nakupu rastejo, pri dobavi padajo. Sprejeta ponudba znova začne čas brez nove ponudbe.
- Nizozemska avkcija (Dutch): cena se spreminja v določenih časovnih presledkih. Pri nakupu pada, pri dobavi raste. Prvi sprejem cene zaključi avkcijo.
Primer. Trem udeležencem določite zasebne vrednosti in izvedete avkcijo z zaprtimi ponudbami ter obračunom po prvi ceni. Primerjate zmagovalno ponudbo, vrednost, plačilo in dobiček. Buy one item je začetni primer. Definicija lahko vsebuje eno ali dve avkciji z neobvezno vmesno fazo; pri primerjavi njunih izidov upoštevajte tudi razlike v informacijah in upravičenosti do sodelovanja.
Kaj določite. Mehanizem, nakup ali dobavo, zasebne ali skupne informacije, porazdelitve in šum signala, obračun, ustrezne čase in cene, upravičene vrste igralcev ter pojasnila za udeležence. Layout avkcije je prostor za nastavitve; igralna ploskev ločeno predstavi nalogo oddajanja ponudb.
Kaj pregledate po igranju. Oddane ali sprejete ponudbe, zmagovalca, končno ceno, dobiček in to, ali je bila prodaja izvedena. Ta vrsta igre modelira podprte avkcijske mehanizme. Za ponavljajočo se menjavo med kupci in prodajalci izberite Market; pri prilagojenem načinu dodelitve zunaj teh mehanizmov preverite, ali je pravila mogoče izraziti s FFG.
Izdelava avkcije · Pravila in nastavitve avkcij
Tržne igre: trgovanje in spreminjanje premoženja skozi čas
Tržna igra udeležencem omogoča trgovanje z enim ali več sredstvi prek nakupnih in prodajnih naročil. Vsak začne z denarjem in zalogo, definicija pa določa dovoljenja za trgovanje in vrednotenje. Posli med potekom seje spreminjajo račune; tržne cene nastajajo iz izvršenih poslov.
Udeleženci lahko pregledujejo dovoljene tržne informacije, upravljajo svoja naročila in sprejemajo nadaljnje odločitve. Definicija določa vidnost podatkov in razpoložljive vrste naročil. Periodične posodobitve in izračuni ob poslu lahko razširijo eksperiment, na primer s pravili za dividende, ki jih določite sami.
Primerna vprašanja. Kako se cene poslov približujejo vrednotenjem udeležencev? Kako začetna porazdelitev denarja in sredstev vpliva na menjavo? Kaj se zgodi pri različnih dovoljenjih za nakup in prodajo? Kako periodična plačila vplivajo na trgovanje in končne portfelje?
Primer. Enemu udeležencu dodelite denar, drugemu delnico, nato naj oddasta ujemajoči se naročili. Trade one share je majhen primer, pri katerem lahko denar in zalogo preverite ročno. Večje definicije lahko vsebujejo več sredstev in vrst igralcev.
Kaj določite. Sredstva, začetni denar in zaloge, zasebna vrednotenja, dovoljenja in omejitve računov, formule vrednotenja, čas trgovanja ali pogoje zaključka ter morebitne izračune ob poslu ali periodičnih prehodih. Navodila naj pojasnijo pomen prikazanih vrednosti.
Kaj pregledate po igranju. Naročila, izvršene posle, cene, obseg trgovanja, denar, zaloge, plačila in končne rezultate. Zasebno vrednotenje, cena zadnjega posla in vrednost portfelja odgovarjajo na različna vprašanja. Izrecno določite, ali se zaloga vrednoti po zasebnih vrednostih, cenah zadnjih poslov ali drugi podprti formuli. Tržna vrednost po zadnjem poslu je pred prvim poslom s sredstvom nič, kar lahko pomembno vpliva na rezultate.
Market je primeren za sprotno menjavo. Avkcija je primerna za dodelitev predmeta ali pogodbe z določenim mehanizmom ponudb.
Izdelava tržne igre · Vrednotenje in druge tržne nastavitve
Igre v prosti obliki: lasten proces odločanja
Igra v prosti obliki (Free Form Game, FFG) poveže faze, strani za udeležence, izbire, izračune in poti. Proces določite sami, namesto da bi izpolnili matriko, drevo ali standardni trgovalni mehanizem. Strani predstavijo situacijo in zbirajo vnose; spremenljivke hranijo stanje, ki ga zahtevajo pravila.
Faza lahko zbere odgovore predvidenih udeležencev, posodobi vrednosti in nadaljuje glede na pogoje ali utežene poti. Strani se lahko razlikujejo po ciljni skupini, pogoji aktivnosti pa določajo, kdo mora ukrepati. Časovna omejitev lahko vodi po izrecno določenem postopku samodejnega odgovora. Potek časa sam po sebi ne pomeni nič točk; definicija mora določiti nastalo vrednost in točkovanje.
Primerna vprašanja. Koliko udeleženci prispevajo v skupni sklad? Kako uporabljajo vir, ki se spreminja med rundami? Ali povratne informacije ali kaznovanje vplivajo na poznejše odločitve? Kako se vedejo, kadar je odločanje večfazno in so posledice odvisne od preteklega stanja?
Primer. Udeleženci vnesejo prispevke, igra izračuna individualne in skupne izide, nato sledi nova runda. Contribute to a shared fund ponazarja dve rundi in skupni dobiček. Eksperiment s skupnim jezerom lahko dodatno ohranja zalogo vira ter jo posodablja s formulami za napor, ulov in obnovo.
Kaj določite. Faze in pravila njihovega zaključevanja, vidnost strani in aktivnost igralcev, dovoljene vnose izbir, spremenljivke in formule posodabljanja, poti ter povratne informacije in rezultate. Kadar mora vrednost ostati ohranjena med rundami, morajo inicializacija in poznejše posodobitve izražati ta namen.
Kaj pregledate po igranju. Izbire, spremembe stanja, individualne in skupne rezultate ter zaporedje in trajanje faz. FFG nima standardne matrike izplačil ali samodejnega univerzalnega pravila za dobiček: pomen rezultata določajo spremenljivke in izračuni v definiciji.
Prilagodljivost zahteva bolj izrecna pravila. FFG sestavljate iz podprtih strani, izbir, formul in krmiljenja procesa; to ni neomejeno programsko okolje. Kadar eksperiment ustreza podprti avkciji ali trgu, ta vrsta igre neposredno zagotavlja ustrezen mehanizem ponudb ali trgovanja. Kadar je glavni predmet končno razvejano zaporedje odločitev, ga drevo lahko predstavi jasneje.
Izdelava igre v prosti obliki · Delovanje in nastavitve faz
Od zamisli do preverljivega eksperimenta
Pred urejanjem zapišite, kdo odloča, kaj vsak ve, katere odločitve so na voljo, kako igra napreduje in kako se izračunajo izidi. Ločite pravila, ki jih morajo udeleženci razumeti, od pojasnil, ki jih boste razkrili šele med razpravo.
Začnite z majhnim primerom, ustvarite svojo kopijo in spreminjajte po eno pravilo. Preigrajte običajen potek in alternativni izid, nato preverite dejanske vrednosti v rezultatih in dnevniku izvajanja. Pri primerjavah spremljajte razlike v informacijah, spodbudah, času in dodelitvi udeležencev, ne le vrste igre.
Hitri začetek · Preizkus pred poukom · Pregled in analiza izvajanja